Confunda #1 - Como Abrir A Caixa forte de Diner
Abrir a caixa forte de diner você deve reposition os dial que refletem o código no jogo. Wehnall que cinco dial estão em posição, o testamento seguro aberto a revele um Potro carregado.
Fácil: A dificuldade de quebra-cabeça fácil contém dois dial de truque. É melhor enfocar em dail 2 e discar 4 antes de você envie o resto do código:
Dial de volta 2 esquerda um trinco
Dial de volta 4 esquerda dois trincos
Dial de volta 2 esquerda três trincos
Dial de volta 1 direito dois trincos
Dial de volta 3 direito um trinco
Dial de volta 5 esquerda três trincos
Normal: A dificuldade de quebra-cabeça Normal contém três dial de truque.
Dial de volta 2 direito um trinco
Dial de volta 3 esquerda dois trincos
Dial de volta 4 esquerda dois trincos
Dial de volta 2 direito três trincos
Dial de volta 1 direito dois trincos
Dial de volta 5 esquerda três trincos
Duro: A dificuldade de quebra-cabeça Dura contém quatro dial de truque.
Dial de volta 2 direito dois trincos
Dial de volta 3 esquerda três trincos
Dial de volta 2 direito dois trincos
Dial de volta 4 direito um trinco
Dial de volta 5 direito cinco trincos
Dial de volta 1 esquerda três trincos
Confunda #2 - Como Bater O Jogo de Máquina de Ingresso
Derrotar o jogo de Fratura de Prisão, você tem que colocar três bolas coloridas nos buracos correspondentes ao topo da máquina. Cada tempo você lança uma bola, a câmara enche de água. Como faz, guie a bola flutuante ao redor dos obstáculos e no buraco emparelhando. Se uma bola entra em uma armadilha, devolve a sua posição começando. Simplesmente lance a bola para fazer outra tentativa.
O número de armadilhas varia entre dificuldades de quebra-cabeça, mas o objetivo sempre é o mesmo.
Confunda #3 - Fixando As Rodas de Água
Fácil:
Use a válvula na esquerda avançar o primeiro cocho (volta a válvula deixou três vezes).
Use a válvula no centro abaixar o segundo cocho em posição (volta a válvula deixou duas vezes)
Use a válvula à direita para mover o terceiro cocho só longe bastante para pegar a água (volta a válvula uma vez à esquerda)
Enquanto as bombas são ativas, recobre a Primeira Ajuda Kit e Balas de Pistola da caverna inundada.
Devolva às rodas de água. Use a válvula à direita para desviar a água diretamente na frente sobre a roda de você (volta a válvula mais uma vez à esquerda). O elevador é agora ativo.
Normal:
A solução para a dificuldade normal está igual à dificuldade fácil. A única diferença é quando você troca a água longe da primeira roda, uma porta grande sobre o elevador bate abaixo e blocos seu caminho para os degraus. Ache o engradado grande na plataforma sobre o elevador e empurre na posição debaixo da porta. Isto impedirá para a porta de fechar e o bloquear das válvulas.
Duro:
Mova ao topo dos degraus e arraste o engradado em posição debaixo da porta grande.
Use a válvula no centro abaixar o segundo cocho em posição (volta a válvula deixou duas vezes)
Use a válvula na esquerda avançar o primeiro cocho (volta a válvula deixou três vezes)
Use a válvula à direita para mover o terceiro cocho só longe bastante para pegar a água (volta a válvula uma vez à esquerda)
Enquanto as bombas são ativas, recobre a Primeira Ajuda Kit e Balas de Pistola da caverna inundada.
Devolva às rodas de água. use a válvula à direita para desviar a água diretamente na frente sobre a roda de você (volta a válvula mais uma vez à esquerda). O elevador é agora ativo
Confunda #4 - Como Ativar a Estação de Trem de Cova do Diabo
Para dar poder a o trem, você tem que apertar os botões corretos em uma ordem particular. Você tem que usar o poema que você achou no corpo morto para descobrir a ordem formal.
Fácil:
Aperte o botão vermelho (E)
Aperte o botão azul (UM)
Aperte o botão laranja (C)
Normal:
Aperte o botão azul (UM)
Aperte o botão verde (B)
Aperte o botão cinza (D)
Aperte o botão laranja (C)
Duro:
Aperte o botão cinza (D)
Aperte o botão vermelho (E)
Aperte o botão verde (B)
Aperte o botão azul (UM)
Confunda #5 - Como Recordar Os Carros que Usam o Rádio de O Despachante
Este quebra-cabeça é parte da indagação lateral donde você precisa a callback os quatro carros de polícia que patrulham a cidade. Selecione uma carta, introduza os três números, então aperte o botão de Revocação para enviar a ordem.
Os sinais de chamada são o mesmo para todas as dificuldades de quebra-cabeça:
D375
C466
B557
A648
Confunda #6 - Ache Os Bem Roubados
No ' a indagação de lado de Bem Roubados, você entrará com uma caixa debaixo de uma armação de cama no apartamento do ladrão. Naquela caixa estão quatro artigos escondidos, a Caixa de Dinheiro, Medalhão, Medalha de Guerra, e Relógio de Ouro que precisam ser retorno na localização apropriada. Os passos exigiram fazer assim é o mesmo para todas as dificuldades de quebra-cabeça.
O Medalhão e Relógio de Ouro que ambos pertencem no terceiro chão, pelo corredor do apartamento do ladrão. Ponha o Medalhão no caso na mesa perto dos eletrodomésticos de cozinha. Coloque o Relógio de Ouro na mão de exibição na escrivaninha no quarto.
Coloque a Caixa de Dinheiro próximo às moedas difundidas no nightstand perto da cama da criança que é localizada no segundo-chão
Coloque a Medalha de Guerra no caso no nightstand de quarto localizado no 1º andar
Uma vez você colocou todos os artigos atrás no lugar formal, então você destrancará roupas novas localizadas no quarto do ladrão
Confunda #7 - Como Destrancar A Unidade de Armazenamento Keypad
A unidade de armazenamento é localizada Norte de Riacho de Pérola perto de uma ruela estreita. O código do keypad é o mesmo para todas as dificuldades de quebra-cabeça. Para entender o código você tem que colecionar o artigo de Mistério perto, então você vai toda a informação para resolver o quebra-cabeça.
O Código de Keypad é 827
Confunda #8 - Como Completar A Mesa de galeria de arte
O grid na mesa indica nove espaços, e você tem que determinar que pertence Pintando em cada um. As marcas vermelhas em cada Pintura são fragmentos de um ou mais pictographs. Complete cada pictograph para assegurar as Pinturas é organizado corretamente.
A Pintura no canto de superior-esquerda do grid já está na posição correta. Simplesmente identifique as três Pinturas precisaram completar o primeiro pictograph e os passar a lugar. Depois que você fizesse isto, use as Pinturas restantes para completar o três pictographs recentemente estabelecido.
Uma vez as Pinturas são organizadas corretamente, você tem nenhum mais longo capaz os mover. Use o UV iluminam de uma Lanterna Forense para revelar um mapa da cidade.
Confunda #9 - Como Abrir O Portão de Cripta
Dependendo da dificuldade de quebra-cabeça você escolhe, os azulejos contêm mais pistas. Esta informação aplica a todas as dificuldades de quebra-cabeça.
O azulejo no canto de superior-esquerda do grid deve ser ativado
O azulejo no centro do grid deve ser ativado
O azulejo no canto de abaixar-esquerda do grid deve ser ativado
O azulejo no canto de abaixar-direito do grid deve ser ativado
O portão abrirá quando estas condições estiveram satisfeitas.
Confunda #10 - Reunindo Os Envelopes de Escritório
Há seis envelopes na escrivaninha. Cada um contém um fragmento de um ou mais números. Os números foram escritos enquanto os envelopes foram juntados em pilha, mas eles foram difundidos desde então pela escrivaninha. Você tem que organizar os envelopes para recrear a pilha original.
Fazer isto fácil em você, quando os envelopes estão em lugar para quaisquer das dificuldades de quebra-cabeça, o código de seis-dígito é revelado como 851136.
Confunda #11 - Como Abrir A Porta de Abóbada
Há três dial numerados na porta de abóbada, e cada um deve ser fixado para indicar um dígito da combinação da abóbada. Não importa que dificuldade fixou você para seu nível porque a combinação é mesma.
A combinação da abóbada é IX-VI-eu, então vire a roda até a porta abre.
Confunda #12 - Como Abrir O Quarto de Projeção Keypad
O quarto de projeção está em Alturas de Chastain e naquele quarto está um Keypad onde você precisa do código. Obter o código você terá que colecionar as notas prendidas aos carretéis de filme e os verá em ordem. Porém, desde que o código é o mesmo não importa que nível de dificuldade no que você é, nós decidimos há pouco lhe dar o código.
O código do keypad de Quarto de Projeção é 924.
Confunda #13 - Luzes de Pista
É tempo para executar um jogo de teatro em St. o Monastério de Maria. Usando o dispositivo claro no quarto de controle acenderão uma certa luz de sugestão sobre a fase. Para completar este quebra-cabeça você tem que determinar a ordem na qual você tem que ativar cada luz usando as Notas do Técnico. A ação para cada luz de sugestão é o mesmo para todas as três dificuldades de quebra-cabeça.
Sacuda o interruptor perto da escada de mão apagar as luzes de casa
Vire a manivela do gramofone para jogar a música de abertura
Ative o refletor e aponte a viga ao centro da fase
Ative a manivela partida do refletor para derrubar o primeiro fixado em lugar
Ative o direito de manivela do refletor para srop o segundo jogo em lugar
Gire o cilindro de madeira para produzir um efeito de chuva
Golpeie o metal de folha pendente para produzir um efeito de trovão
Quando todas as ações são executadas corretamente na ordem certa, o teatro transforma no jogo está fixando.
Confunda #14 - Tórax de Cabana
Em St. o Monastério de Maria, há uma cabana na qual você pode entrar, e naquela cabana um tórax está com uma fechadura anormal nisto. Esta fechadura é um quebra-cabeça onde você tem que reorganizar os blocos assim pode criar um único quadro de uma menina que se senta na praia. Sua escolha do nível de dificuldade de quebra-cabeça determina o número de blocos que você tem que organizar.
Resolver o quebra-cabeça depressa, gire os blocos no canto de superior-esquerda da imagem até que eles exibem um sandcastle, então gire os blocos circunvizinhos para continuar a imagem. Como mais da imagem final é revelado, fica bastante simples para alinhar os blocos restantes.
Confunda #15 - Sinos de Teatro
Em St. o Monastério de Maria, como você escala os degraus até a fase, três sinos que você tem que soar em ordem para abrir a porta perto. A sucessão é o mesmo em qualquer nível de dificuldade de quebra-cabeça.
Soe o sino na esquerda
Soe o sino na esquerda
Soe o sino no centro
Soe o sino à direita
Soe o sino na esquerda
Quebra-cabeça #16 - Como Destrancar A Caixa forte de Rio Agradável
A caixa forte de Rio Agradável é localizada na casa de dois-história em Rua de Arroz no segundo quarto. Isto é como destrancar a caixa forte.
Fácil:
Dial de volta 1 direito três trincos
Dial de volta 2 esquerda quatro trincos
Dial de volta 3 esquerda quatro trincos
Dial de volta 4 esquerda dois trincos
Dial de volta 5 direito dois trincos
Normal:
Dial de volta 1 direito três trincos
Dial de volta 2 esquerda quatro trincos
Dial de volta 4 esquerda dois trincos
Dial de volta 5 direito dois trincos
Duro:
Dial de volta 2 esquerda quatro trincos
Dial de volta 5 direito dois trincos
Dial de volta 3 direito um trinco
Dial de volta 1 direito um trinco
Quando todos os cinco dial estão em posição, a caixa forte abrirá revele um Potro.
Confunda #17 - Espelho
Este quebra-cabeça é localizado em um edifício para a esquerda ao término da ponte levadiça em Distrito de Porto. Neste quebra-cabeça um dos objetos sua reflexão não emparelha no espelho. Fixar este engano você tem que interagir com todos os cinco objetos no quarto revelar um artigo escondido.
Vire na luminária.
Abra a gaveta de cômoda
Ligue a televisão
Gire o retrato
Acenda a vela
Confunda #18 - Como Destrancar O Guarda Caixa forte de Torre
Depois que você use o machado de fogo para remover as tábuas fora na Penitenciária de Negligência, você verá uma caixa forte perto que tem algum artigo escondido você usará mais adiante junto no jogo. Aqui é como você destranca o Guarda Tower seguro.
Fácil:
Dial de volta 1 direito três trincos
Dial de volta 2 direito um trinco
Dial de volta 3 esquerda três trincos
Dial de volta 4 esquerda dois trincos
Dial de volta 5 esquerda quatro trincos
Normal:
Dial de volta 3 direito dois trincos
Dial de volta 2 direito um trinco
Dial de volta 4 esquerda dois trincos
Dial de volta 5 esquerda quatro trincos
Dial de volta 1 direito três trincos
Duro:
Dial de volta 3 direito dois trincos
Dial de volta 2 direito um trinco
Dial de volta 4 direito um trinco
Dial de volta 5 direito quatro trincos
Dial de volta 1 esquerda um trinco
Quando todos os cinco dial estão em posição, a caixa forte abrirá revele uma Chave Pequena e um Dólar de Quarto.
Confunda #19 - Como Abrir O Seminário Keypad
Em seu modo para os seminários na Penitenciária de Negligência, você achará um keypad no corredor.
Fácil:
O código de keypad de Seminário é 2345
Normal & Duro:
O código de keypad de Seminário é 22345
Uma vez você entra no código, devolve ao keypad e destranca a porta. De lá você achará conchas de espingarda nas estantes e uma abertura nas quais você pode usar o artigo de Dólar de Quarto para abrir a cobertura de abertura e escalar em.
Agora que você sabe resolver todo o quebra-cabeça, havia é frustrado qualquer quebra-cabeça que o fez porque também era dificuldade para resolver? Deixe sua resposta na caixa de comentário e lance seus demônios internos.
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirParabéns cara único blog que encontrei o que eu queria vlw
ResponderExcluirParabéns o Blog e Ótimo
ResponderExcluirCódigo de símbolos no cemitério alguém sabe
ResponderExcluirestou em um beco em um prédio com a porta amassada alguém sabe a senha da grade
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